| dc.contributor | Duque Gutiérrez, Javier | |
| dc.contributor | Escola Superior de Música de Catalunya | |
| dc.contributor.author | Melero Aragoneses, Alejandro | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-31T15:18:23Z | |
| dc.date.available | 2025-12-31T15:18:23Z | |
| dc.date.created | 2020-06 | |
| dc.date.issued | 2020-06 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12694/7453 | |
| dc.description.abstract | Les noves tecnologies, entre les que s’inclouen els videojocs, porten anys introduint-se a les aules d’escoles d’arreu del món. Això no implica que s’hagi fet de la manera més idònia, ni que siguin recursos útils en educació. Durant el segle passat, la teoria d’aprenentatge predominant va ser el conductisme, i això va influir en la manera d’implementar aquestes tecnologies. En aquest estudi intentarem discernir si hi ha exemples de videojocs constructivistes, que s’allunyin del plantejament històricament predominant, i intentarem aportar indicadors fiables per a la selecció de videojocs útils pel procés d’ensenyament-aprenentatge. | ca |
| dc.description.abstract | Las nuevas tecnologías, entre las que se incluyen los videojuegos, llevan años introduciéndose en las aulas de escuelas de todo el mundo. Eso no implica que se haya hecho de la manera más idónea, ni que sean recursos útiles en educación. Durante el siglo pasado, la teoría de aprendizaje predominante fue el conductismo, y eso influyó en la manera de implementar estas tecnologías. En el presente estudio intentaremos discernir si hay ejemplos de videojuegos constructivistas, que se alejen del planteamiento predominante históricamente, e intentaremos aportar indicadores fiables para la selección de videojuegos útiles para el proceso de enseñanza-aprendizaje. | ca |
| dc.description.abstract | New technologies, including video games, have been introduced in school classrooms around the world for years. This does not imply that they have been implemented in the most suitable way, nor that they are useful resources in education. During the last century, the predominant learning theory was behaviorism, and that influenced how these technologies were implemented. In the present study, we will try to discern if there are examples of constructivist video games that are not aligned with behaviorist principles, and we will try to provide reliable indicators for the selection of useful video games for the teaching-learning process. | ca |
| dc.format.extent | 127 p. | ca |
| dc.language.iso | spa | ca |
| dc.publisher | Escola Superior de Música de Catalunya | ca |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | ca |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
| dc.subject.other | TFG Pedagogia | ca |
| dc.title | Videojuegos (útiles) en el aula: validación de una herramienta de evaluación de videojuegos educativos | ca |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | ca |
| dc.rights.accessLevel | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.embargo.terms | cap | ca |
| dc.subject.lemac | Jocs educatius | ca |
| dc.subject.lemac | Videojocs en l'ensenyament | ca |
| dc.subject.lemac | Educació--Efecte de les innovacions tecnològiques | ca |
| dc.subject.lemac | Tecnologia educativa | ca |